仅仅是吃豆人炸弹人我在怪蛋迷宫里回
2024/12/4 来源:不详北京中科白癜风爱心公益 http://www.yunweituan.com/npxdt/npxchy/m/838.html
5月14日,像素地牢类手游《怪蛋迷宫》于TapTap独家上线,这款来自凉屋的吃豆人游戏上线当天获得Tap编辑首页力荐的同时也一并斩获诸多玩家的好评。
“炸弹吃豆人勇闯Roguelike地牢”,在《怪蛋迷宫》的一句话简介里炸弹人、吃豆人、Roguelike地牢三个大标签瞬间吸引了不少玩家:凉屋拿手Roguelike与红白机游戏的有机融合,当代独立游戏与童年经典回忆的相互碰撞,让见了的玩家无一不想点开回味一把,同时它也用评分向我们证明了其内容上无穷的魅力——不愧是“良屋”。
凉屋游戏:早年也吃过“骗氪”的大亏
提到凉屋,就不得不聊聊铁粉们对它的另一种写法——“良屋游戏”,没错就是“良心”的“良”。
凉屋的游戏理念就是做有节操有创意就能赚钱的好产品,有心的玩家也能在他们招聘的宣传口号中也能清楚地体会到这点:“如果你对探索新玩法感兴趣,在乎游戏质量,想做点令自己骄傲的原创性产品……”
《元气骑士》、《你行你上》、《方块冒险》、《暴走砖块》等数款优秀游戏让凉屋在独立游戏圈内名声大噪,似乎在这种“凉屋出品,必属精品”的光环下新游戏斩获GooglePlay或AppStore的首推早已不足为奇。不过没有谁是一帆风顺的,在众人称赞的良心背后,凉屋游戏也吃过“骗氪”的亏。
“骗氪”公司的起源与失败卡内基梅隆大学读本,斯坦福大学读研,暴雪、工业光魔的实习经历……年,一个拥有如此高光硅谷背景的男人放弃了国外望眼欲穿的生活,同年研究生毕业后选择回国并一头扎进了国内互联网创业的大潮流。就此,“五人一猫”的凉屋前身正式成立了。
起初“凉屋”只是做应用开发,做了一段时间没感觉才转过来做游戏。转型为做游戏时,他们将枪口对准了氪金卡牌,毕竟创业就是要赚钱的,想办法让玩家氪金买牌就行了。然而创业终究还是创业,再光鲜的履历、再厚实的专业基础也掩盖不了商业认知的短板,同当下国人中一批又一批做游戏创业的应届毕业生一样,急于求成的纯粹理想主义终是要走向灭亡。
年底,随着最后一款氪金卡牌走入低谷,“凉屋”也宣布凉凉。
做“有态度”的游戏在一次采访中,李泽阳阐述了他眼中海内外游戏人创作态度的差异:“他们价值观本身是很正向的,并且技术积累也很丰富,很多人都是从业了十年以上出来做独立游戏的。反观国内则是应届生或者是仅三五年工作经验的人在创业做独立游戏。”
对比美国游戏人和中国游戏人的区别,李泽阳的团队在经过一番理性的思考后,他们决定开始做“有态度”的游戏,做价值观上能让自己认可的游戏。于是,年凉屋游戏工作室重新创立,且在接下来很长一段时间内都保持着“五人一猫”的风格。
这种“有态度”除了体现在我们直观感受到的绘画风格和良心作品之外,在一路上升中保持小规模工作室也是他们的态度之一。
在暴雪工作期间,李泽阳并不喜欢这种“分工明细”的生产方式,这很难保证个人思路的完整表达而且资金上也支撑不住。所以凉屋一直保持其小规模且青睐跨专业人才,只要你想法足够出彩就能立项开工。参与者少可以大量减少立项者在制作过程中出现的妥协,保证个人想法的完整表达是凉屋能将小规模游戏工作室的优势发挥到极致的根本原因。
融入半部红白机,把Roguelike元素发挥到极致
如果你去搜索“Roguelike是什么?”,会有人告诉你:Roguelike是角色扮演游戏(RPG)的一个子类(Roguelike-RPG), 二十世纪八十年代初,由MichaelToy和GlennWichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发……罗里吧嗦几千字也没看懂。
其实早在年初,AppStore编辑老师就对一篇关于“什么是Roguelike”的文章做了一句话精炼,用通俗易懂的语言让我们了解了什么是Roguelike——随机过程、失败惩罚以及……再来一盘。
看了看隔壁《元气骑士》,愈加坚信凉屋已经成为我国当下Roguelike地牢的标杆,《怪蛋迷宫》更是将“随机过程”发挥到极致。在继承了《元气骑士》随机迷宫、大量道具的基础上,《怪蛋迷宫》的战斗/获胜方式也结合红白机加入了各种“新姿势”。
《怪蛋迷宫》的基本玩法是炸弹人打怪(非BOSS关可以不打)和吃豆人过关,看似无聊的游戏用它的彩蛋在玩家的心里开了个风口,儿时关于红白机的回忆一股脑地涌了出来:
比如当你吃到道具“变身坦克”时,真的是变成了当时NAMCOT(南梦宫的原名)那部《BattleCity(原版的坦克大战)》里两个长履带+一个带“棍”(炮口)六边形的坦克样式,并借此可以攻击怪物、破坏砖块刷道具。此外《气球大战》、《俄罗斯方块》等多款经典游戏在特殊房间中也都能找到它们的踪迹。
“雪人”道具的效果是可以变成雪人将敌人冰冻,而游戏中冰冻后将敌人推出去的那一瞬间,这个眼里揉着沙子的年轻人终于止不住了泪水……
接广告宣传是游戏开发者的一种获利方式,虽然开发者要吃饭的这无可厚非,但这弹一个那插一条免不了会让玩家觉得烦,而《怪蛋迷宫》的做法反倒让人觉得有一丝温馨:当你在游戏中失败选择点击看广告复活时,它会让你立刻继续游戏并弹出这条弹幕——游戏结束后播放广告。
相比于市面上先看广告才能玩游戏的设定,凉屋更为玩家考虑也更明白什么才是主体,把游戏真正做成了游戏而不是播放广告的工具。这也正贯彻了凉屋重新创立时的游戏理念:做“有态度”的游戏,做价值观上能让自己认可的游戏。
细心的玩家会发现,猫总是能以各种方式存在于凉屋的游戏中,成为一种光荣传统的同时似乎也代表着凉屋“有态度”的初心未改。
结语:
“凉屋总能整出点有意思的花样来”,将经典怀旧完美融合到Roguelike地牢游戏中,同时在接广告上又充分发挥凉屋“有态度”的特点让《怪蛋迷宫》避免成为廉价的“广告播放器”,让玩家有了不舍得卸载的充分理由。
而看似完美的作品下《怪蛋迷宫》也暴露出它的致命缺点——游戏容量小且收藏、成就并不多,差不多通关一局下来就解锁个90%左右了,所以客观来看其可重玩性并不强,两三个小时就算体验完毕可以送去吃灰了。
不过如果以可重玩性来评价《怪蛋迷宫》的话那真的太唯物了,在我看来它更像是繁华都市里的一间小木屋,不是雕梁画栋更没有富丽堂皇,就仅仅是一圈红木角落里还有清扫时疏忽的蛛网,虽然时而会飘出青苔迂腐的霉气,嗅到它的人却说那是温馨。